"lang" { "Language" "romanian" "Tokens" { "#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Bun Venit în Team Fortress 2. După 9 ani de producţie, sperăm că aşteptarea a meritat. Pentru a asculta un nod de comentariu, ţinteşte spre simbolul nodului de comentariu şi apasă pe tasta de folosire a obiectelor. Pentru a opri un nod de comentariu, ţinteşte spre nodul rotativ şi apasă iar pe tasta de folosire a obiectelor. Unele noduri de comentarii pot prelua controlul jocului pentru a-ţi arăta un anumit lucru. În aceste cazuri, pur şi simplu apasă din nou pe tasta de folosire a obiectelor pentru a opri comentariul. Te rog să-mi spui ce părere ai avut despre joc îndată ce ai avut şansa să-l joci. Mă poţi contacta la gaben@valvesoftware.com şi clasa mea favorită este Spy. Îţi mulţumesc şi distracţie plăcută!" "[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!" "#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] În jocurile multiplayer, conţinutul folosit de jucători este, în general, creat de către alţi jucători. Pentru a favoriza acest lucru, am implementat funcţionalităţi cu scopul de a promova relaţia dintre jucători. De exemplu, imaginea ucigaşului unui jucător îl ajută pe acesta să observe şi să reţină adversari specifici. Calitatea de \"Rival\" presupune faptul că unii adversari sunt mai importanţi decât alţii. Acest lucru dă jucătorilor ocazia de a primi puncte în plus atunci când reuşesc să-şi ia revanşa." "[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players. For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill. " "#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Hărţilor le sunt necesare bariere ce nu pot fi trecute, dar dacă restricţionăm mediul numai la spaţii interioare sau canioane adânci, aceste bariere nu pot bloca întotdeauna vederea jucătorului către zonele exterioare, inaccesibile. În jocurile noastre mai realistice, precum HL2, aceste bariere necesită explicaţii fictive sau vizuale. În lumea stilizată din Team Fortress, de exemplu, artificialitatea evidentă este unul dintre principiile de bază ale proiectului, astfel putem simplifica sau chiar ignora aceste explicaţii fără a compromite experienţa jucătorului. Playtestingul a arătat că aceste garduri joase, care duc către un spaţiu extins şi gol, trimit mesajul clar că zona aceea nu este interesantă şi nici accesibilă." "[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds." "#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Fiecare clasă din Team Fortress a fost proiectată pentru a contribui individual la atac şi apărare. Punctele de control sunt, în mod clar, metode de a atrage atenţia jucătorilor asupra activităţilor ofensive şi defensive de bază. De asemenea, ele sunt utile pentru a atrage atenţia jucătorilor asupra diferitelor locuri ale hărţii." "[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map." "#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] În proiectul original, odată ce atacatorii erau înlăturaţi de pe punctul de control, ei pierdeau orice fel de progres făcut pentru capturarea acelui punct. Playtestingul a arătat că jucătorii singuri de lângă un punct de control inamic nu aveau iniţiativa de a captura acel punct când existau inamici în acea zonă. De asemenea, când o echipă a rămas cu un singur punct de control de apărat, echipa care ataca şi care era mai puternică de obicei nu putea asalta cu succes ultimul punct de control, ceea ce cauza terminarea multor jocuri la egalitate. Am schimbat metoda de capturare, în aşa fel încât progresul capturării persistă pentru un timp, chiar dacă atacatorii au fost înlăturaţi de pe punct, iar această îmbunătăţire a reparat ambele probleme ce le avea proiectul original." "[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design. " "#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Pentru a oferi jucătorilor controlul în privinţa parcurgerii unei hărţi, rutele de pe harta respectivă ar trebui să fie mai mult sau mai puţin adaptate, în funcţie de clasa curentă a jucătorului şi de starea hărţii. Prezenţa apei creşte dificultatea unei rute, deoarece îţi ia mai mult timp să înoţi decât să alergi. În cazul Spz-ilor, ei folosesc deseori acest compromis pentru a se infiltra fără să fie detectaţi. Cât despre Pyro, acesta evită astfel de zone deoarece arma lor primară este inutilă sub apă. Dacă inamicul are o apărare puternică, costul mărit al rutei prin apă devine neglijabil pentru orice clasă ce doreşte să lovească apărătorii din spate." "[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind." "#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Noi construim skyboxurile 3d la scală 1/16 pentru a reduce memoria folosită de spaţiile vaste din ele. Acet lucru înseamnă că trebuie să fim şireţi în modul cum abordăm trenurile care se mişcă între skybox şi spaţiul jucătorului. De fapt, sunt două versiuni pentru fiecare tren ce se mişcă: unul de nivelul jucătorului şi unul mai mic, în skybox. Casele aflate de-o parte şi de alta clădirii din mijlocul hărţii maschează locul în care schimbăm între cele două trenuri." "[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains." "#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideal ar fi ca meciurile să se încheie cu victoria unei echipe şi pierderea celeilalte. Când are loc o remiză înseamnă că ambele echipe pierd. Pentru a evita remizele, designul hărţilor presupune două variabile-cheie: timpul de revenire a echipei şi timpul din zona de revenire până la linia de front. Echipa care câştigă primeşte un timp de revenire mai rapid şi zone de revenire mai înaintate, fapt ce măreşte şansele lor de a împinge înainte şi de a câştiga jocul." "[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game." "#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Pentru a avea locuri optime pentru Sniper-i, hărţile au nevoie de spaţii largi, cu o linie de vizare lungă şi cu adăpost. Ţintele unui Sniper necesită rute alternative care să treacă de linia de vizare a acestuia, dar ele au, de regulă, un cost adiţional - cum ar fi timp mărit de deplasare. Acest lucru îl face pe jucător să ia o decizie: să meargă pe ruta directă, dar periculoasă, sau pe ruta ocolitoare, dar sigură? Poziţia Sniper-ilor, în general, corespunde unei zone pentru Sniper-ii inamici, poziţionată pe partea opusă a arenei, ceea ce permite unui Sniper să-şi contracareze adversarul din aceeaşi clasă, oferind apărare coechipierilor în zone expuse." "[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas." "#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Remizele apar, în general, în jurul uşilor, unde echipele au o prezenţă defensivă puternică de o parte şi de alta a lor. Pentru a preveni acest lucru, noi furnizăm rute alternative cu costuri mărite ce devin mai atractive atunci când inamicul are o apărare purternică în spatele rutei principale. Numărul intrărilor pentru inamici într-o zonă este crucial în proiectare, deoarece atunci când inamicul atacă pe fronturi multiple, zona poate deveni extrem de greu de ţinut. Acest lucru face ca ieşirile cu sens unic să fie un element de proiectare folositor, deoarece ne permite să decuplăm numărul de intrări pentru inamic de numărul de rute ofensive prietenoase." "[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes." "#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Pentru un bun gameplay, trebuie uneori să neutralizăm viteza claselor. De exemplu, aceste uşi centrale au fost create pentru a ne asigura că toate clasele ajung în acelaşi timp în partea de mijloc a hărţii, până la începerea acţiunii. Playtestingul a arătat că este mai distractiv ca echipele să aştepte în grup atunci când se deschid uşile. Anticiparea bătăliei, combinată cu hazardul trenurilor ce se mişcă, creează o înfruntare grozavă pentru punctul de control central." "[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point." "#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Geamurile antiglonţ sunt elemente de proiectare folositoare în zonele puternic apărate, precum în jurul punctelor de control. Acestea dau echipei ofensive şansa să vadă apărătorii echipei adverse şi poziţiile santinelelor şi, totodată, permit echipei defensive o vedere bună a atacatorilor ce se adună. Acest lucru este, de obicei, crucial pentru apărare în cazul în care ofensiva aşteaptă încărcarea invulnerabilităţii a unui Medic." "[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge." "#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] În general, pe hărţile Atac/Apărare, echipele atacante prost poziţionate, care se dau cu capul de pereţi atunci când timpul stă să expire, conduc la remize. Pentru a evita acest lucru, noi sugerăm ca pierderile potenţiale să devină pierderi actuale cât mai repede posibil. Începem cu o limită scurtă de timp şi apoi adăugăm timp atunci când echipa ofensivă reuşeşte să captureze un punct. Runda este astfel jucată într-un timp cât mai scurt posibil şi tensiunea rămâne mare pe toată perioada ei. Rundele cu timp îndelungat nu conduc la sentimentul de urgenţă pe care dorim să-l creăm." "[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create." "#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Înălţimea este un element folositor atunci când sunt proiectate clădirile ce se pot apăra. De exemplu, clădirea pentru punctul de captură B trebuie apărat din toate direcţiile. Înălţimea şi ferestrele pe toate părţile dau un avantaj apărătorilor din clădire, atunci când lansează rachete şi grenade din interiorul ei. Geamurile antiglonţ ale unor ferestre le permit să vadă în siguranţă inamicii care se aproprie." "[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies." "#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Pentru Soldier, noi proiectăm spaţii cu o atenţie specifică pentru înălţime. Soldierul încearcă, în general, să tragă de sus în jos spre oponenţi pentru a maximiza efectul pagubelor făcute de rachete. Acoperişul de aici îi oferă Soldierului acest avantaj. Pe acoperiş se mai poate ajunge prin săritura cu rachetă a Soldierului, făcând această zonă inaccesibil, în general, altor clase. Din cauza damage-ului provocat de săritura cu rachetă, Soldierul pierde puncte de viaţă pentru acest avantaj de înălţime. Acest schimb, precum şi diminuarea vieţii Soldierului ne permit să facem din acoperiş un avantaj puternic fără a dezechilibra harta, deoarece această clasă trebuie să se bazeze pe Medicii care se află la sol şi încearcă să vindece posesorii de lansatoare de rachete." "[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy." "#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Pentru Scout, hărțile au nevoie de spații deschise care îi permit să execute sărituri duble pe rute la care alte clase nu au acces. Această zonă este caracterizată printr-o varietate mare de acoperișuri și stânci pe care un Scout le poate traversa cu ușurință, aflându-se astfel deasupra tuturor oponenţilor din celelalte clase. Scoutul își poate folosi viteza pentru a se retrage sau a căuta să se vindece - îl forţăm astfel să-și asume riscuri atunci când punem o cutie cu viață într-un spațiu mic și închis în care nu prea există libertate de mișcare." "[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement." "#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spy-ul a fost proiectat pentru jucătorii care vor să-şi păcălească oponenţii. La un nivel înalt, gameplay-ul lui decurge astfel: se infiltrează în echipa inamică, se mişcă folosind deghizări şi înjunghie mortal pentru a scăpa de inamici cruciali jocului, precum Sniperi, Engineeri şi Medici. Camuflajul este proiectat pentru a-l ajuta în două situaţii-cheie. Prima constă în trecerea de linia de front, unde jucătorii sunt vigilenţi şi foarte suspicioşi cu acei coechipieri care nu se deplasează în direcţia corectă. A doua constă în scăparea din calea inamicilor care l-au văzut deghizat cât timp a fost în teritorul duşman. Sabotorul Spy-ului a fost proiectat ca să îi permită să scape uşor de santinelele nesupravegheate ale inamicilor, fapt ce îi forţează pe inamicii Engineer să stea cu ochii pe clădirile lor." "[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings." "#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Echilibrarea puterii Sentry-ului controlat de AI-ul Engineer-ului a fost una dintre cele mai mari probleme de design în Team Fortress 2. Dacă Sentry-ul ar era prea puternic, numai cei mai îndemânatici jucători puteau să-l contracareze. Dacă Sentry-ul era prea slab, Engineerul nu ar fi avut nicio şansă împotriva jucătorilor experimentaţi şi nu ar fi avut niciun motiv să-l mai construiască. Soluţia noastră a fost să facem un Sentry deopotrivă letal pentru inamicii care nu se adăpostesc şi neutru faţă de inamicii care intră şi ies din adăpost. Acest lucru îl obligă pe Engineer să-şi folosească armele secundare pentru a compensa vulnerabilitatea Sentry-ului în colţuri. Sentry-ul este un obstacol formidabil pentru orice oponent care încearcă să treacă pe lângă el." "[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it." "#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scoutul este proiectat pentru jucătorii care vor să se deplaseze rapid atunci când atacă o țintă. În timp ce alte clase combatante se bazează pe damage mare, punctele forte ale unui Scout sunt viteza mare de deplasare și abilitatea de a executa o dublă săritură pentru a se feri de atacurile ostile. Stilul său de luptă provine, în principal, din caracteristicile pe care le are arma sa primară, scattergunul. Aceasta provoacă numeroase daune, iar alicele, odată trase, se împrăştie care-ncotro. De aceea, Scoutul trebuie să se afle aproape de inamici pentru ca arma să aibă efect maxim - în schimb, apropierea de inamic presupune expunerea unui risc mare de a fi rănit. Cadența de tragere a acestei arme este mică și, de aceea, Scoutul mai întâi trage, apoi se ferește și se oprește, apoi trage iarăși etc. - acest lucru îi oferă inamicului o șansă mai mare de a-l lovi pe Scout în momentele sale de respiro. Scattergunul are un cartuș mic și un timp de reîncărcare redus, obligându-l pe Scout să se retragă din luptă pentru a-și reîncărca arma - acțiune pe care o poate face rapid, datorită vitezei cu care a fost înzestrat. Sigur, într-o asemenea situație, retragerea temporară a Scoutului îi lasă timp inamicului rănit să fugă mâncând pământul." "[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns." "#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldier este una dintre clasele principalele de luptă, având o viteză de mişcare bună şi o incredibilă forţă de a face ravagii la distanţe mari împotriva santinelelor. Slăbiciunea sa este proiectată în arma principală, lansatorul de rachete, care are un încărcător limitat. Acest lucru îl obligă pe Soldier să fie prudent atunci când îşi reîncarcă lansatorul de rachete El trage cu proiectile relativ încete, fiind ineficient la distanţe scurte împotriva unui oponent, pentru că acesta le poate evita cu uşurinţă, aşa cum este cazul Scoutului." "[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout." "#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Puşca cu lunetă a fost, pentru noi, o altă problemă complicată de proiectare. Pentru a îndeplini aşteptările jucătorului, o puşcă cu lunetă trebuie să fie în stare să omoare un adversar cu o singură lovitură... în cap. Pe de altă parte, trebuia să găsim o soluţie ca tragerile reflexe, ale jucătorilor experimentaţi, să nu devasteze din prima o ţintă - pentru a rezolva această problemă, am implementat un contor de măsură a daunelor, ce apare doar când ţinteşti prin lunetă. Această soluţie prezintă o multitudine de beneficii: daunele reduse făcute atât cu luneta la ochi, cât şi fără lunetă nu sunt letale. Jucătorul are, aşadar, posibilitatea de a alege între a trage în rafale mai puţin periculoase sau în tiruri mortale, la intervale mai mari de timp. Damage-ul mare recompensează, într-un fel, Sniperul, oferindu-i posibilitatea găsirii unui loc optim de unde să aibă o acoperire bună a câmpului de bătălie şi să fie, în acelaşi timp, la adăpost." "[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects: The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots. " "#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyroul este proiectat să fie cea mai bună clasă de luptă de proximitate, fiind destinat luptelor în spaţii restrânse, precum şi ambuscadelor. Dar pentru că orice medalie are şi un revers, Pyroul a fost proiectat să fie vulnerabil în spaţii deschise. Astfel, jucătorii se văd forţaţi să abordeze spaţii închise, precum colţuri sau vecinătatea uşilor. Pentru a mări damage-ul aruncătoarelor de flăcări folosite de Pyro, am adăugat acestei clase de arme efecte senzoriale, care contribuie la dezorientarea oponentului atât de mult încât flăcările îl vor termina." "[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off." "#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demomanul este clasa de luptă cea mai versatilă, fiind capabil de ofensive puternice şi apărare pe măsură. Demomanul este, de asemenea, singura clasă capabilă să tragă indirect, ceea ce îi permite să distrugă santinelele de după colţuri. În plus, bombele sale lipicioase îi oferă abilitatea de a sări - echivalentă cu săritura cu rachetă a Soldierului. Pe de altă parte, bombele lipicioase îi pot împiedica pe inamici să se deplaseze pe coridoare şi pot acoperi o retragere sau apăra punctele de control, chiar dacă Demomanul se află în altă parte." "[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else." "#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Cu raza lui mare de tragere, minigunul Heavy-ului permite jucătorilor mai puţin experimentaţi să-şi spulbere adversarii fără să îi ţină fix în ţintă. Pentru a compensa acest aspect, noi am ales să amplificăm alţi factori. De exemplu, există un decalaj uşor între momentul în care jucătorul apasă pe trăgaci şi momentul în care se declanşează tirul. În plus, Heavy-ul se deplasează mult mai greu atunci când trage cu arma sa. Aceşti factori îl obligă pe jucători să anticipeze atât atacurile inamice, cât şi locul în care se va desfăşura lupta." "[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks." "#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medicul este clasa principală de suport. Alte clase de suport care le-am proiectat aveau o varitate de probleme. Nu le era necesară foarte multă îndemânare, deoarece ei stăteau în zone apărate, ceea ce le ţineau departe de parţile distractive ale jocului. Cel mai rău, însemna că nu erau nici măcar folositori deoarece nu stăteau destul de aproape de jucătorii care aveau nevoie să fie vindecaţi. Noi am proiectat Medicul din Team Fortress 2 pentru a rezolva aceste probleme, în principal aducându-l chiar în mijlocul bătăliilor. În plus, am proiectat vindecătorul să fie cât mai uşor de folosit, pentru ca medicii să se poată concentra pe supravieţuire în timp ce vindecă coechipierii. Nu este necesar niciun fel de ţintire, astfel lăsând Medicul să se concentreze pe urmărirea ţintei pe care o vindecă, ce este încurajat să ţină Medicul în siguranţă." "[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe." "#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Scopul nostru principal atunci când am proiectat Vindecătorul a fost sa clădim o relaţie puternică între Medic şi ţinta pe care o vindecă. Noi am vrut să vedem ce se poate întâmpla dacă ne concentram pe crearea unei relaţii ciclice între cei doi jucători, în loc să ne gandim să facem ca întreaga echpă să coopereze. În proiectarea Vindecătorului ne-am asigurat că şi Medicul şi ţinta lui sunt extrem de constienţi unul de celălalt, fiind atenţi la viaţa şi la poziţia relativă unul de altul, şi ei îşi pregătesc tacticile cu grijă. Am vrut să fie prezentă îndemânare atunci când eşti o ţintă bună de vindecare, încât Medicii să caute şi să stea cu ţintele cu îndemânare bună. Acest lucru favorizează relaţia pe care o vrem." "[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after." "#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerabilitatea este o adăugare aparte în experienţa jocului de tip multiplayer, care, altfel, ar avea mai puţine momente emoţionale faţă de un joc single-player bine realizat. Momentul în care un Medic invulnerabil şi coechiperul său intervin în bătălie reprezintă un avantaj enorm pentru ei. Este, de asemenea, şi un moment tensionat pentru apărători, care ştiu că trebuie să reziste doar 10 secunde până când dispare invulnerabilitatea. Invulnerabilitatea contribuie şi la menţinerea atenţiei jucătorilor asupra jocului, ajutând echipa să rupă o barieră defensivă, atunci când echipa inamică refuză să iasă afară din baza lor pentru a ataca activ. Fără atacatori activi din partea apărătorilor, este mai uşor pentru echipa în ofensivă să încarce invulnerabilitatea fără întrerupere. În plus, invulnerabilitatea este un scop important pentru Medic şi o răsplată pentru eficienţa cu care îşi vindecă coechipierii. Încurajăm acest comportament şi prin încărcarea mai rapidă a invulnerabilităţii, atunci când sunt vindecaţi coechipierii răniţi, în comparaţie cu timpul în care sunt vindecaţi coechipierii cu viaţa plină." "[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health." "#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Comunităţile de tip multiplayer tind să fie focalizate pe un grup mic de hărţi, care sunt jucate şi rejucate. În loc de a prduce un număr mare de hărţi, din care majoritatea ar rămâne nejucate, ne-am hotărât să încercam să construim o singură hartă cu posibilităţi inerente mai multe de rejucare decât orice altă hartă realizată anterior de către noi. Cu majoritatea hărţilor de tip multiplayer, ştii ce vei face, chiar înainte de a se încărca hartă. În cazul nostru, am dorit o hartă în care să fie greu de prezis, chiar şi punctul tău de start, darămite ce vei face când vei ajunge acolo. Prin urmare, Hydro începe printr-un stadiu de start aleator. Accentul pus pe controlul teritoriilor care se schimbă permanent, înseamnă că hartă este rar resimţită ca fiind repetitivă. Între timp, structura explicită a rundei, menţine echipele concentrate şi oferă dezamăgiri şi realizări regulate când sunt capturate şi pierdute teritorii." "[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory." "#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] De obicei, jocurile abordează statisticile prin compararea jucătorului cu restul din lumea jocului. Asta este doar interesant pentru cei aflaţi în capul listei. Cu TF2 am decis că ar fi o abordare mai potrivită să comparăm statisticile cu succesele aterioare ale jucătorului, transformându-le astfel dintr-un sistem de comparaţie global într-unul personal şi motivant. Jucătorul începător primeşte astfel încurajare şi recunoaştere, deoarece, chiar dacă acesta nu este foarte experimentat, îşi îmbunătăţeşte aptitudinile permanent. Veteranii pot să vadă când au reuşit să se apropie de recordul anterior, ceea ce îi stimulează să bată acel record. Sistemul personal de statistici funcţionează şi ca un sistem personal de validare. Când un jucător simte că a avut o rundă bună, sistemul de statistici apare spunând în esenţă 'Ai dreptate, a fost o rundă excelentă.'" "[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'" "#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Cu cât direcţia ta artistică poate folosi reprezentaţii vizuale bine înţelese, cu atât mai puţin trebuie să explici elementele din joc. Prima versiune a TF2 avea o direcţie artistică foarte realistă. Odată cu timpul, am aflat însă că acest aspect ne dă multe bătăi de cap. Diferenţele dintre diferitele clase erau greu de scos în evidenţă într-un mod satisfăcător. Armele care trăgeau cu orice altceva decât cu gloanţe erau greu de vizualizat. Hărţile noastre nu prea aveau sens în lumea reală, unde două forţe opozante îşi construiesc rar bazele la 50 de picioare una de cealaltă. În plus, jocul nu se deosebea din punct de vedere vizual de celelalte produse ale noastre. O lume stilizată nu avea nicuna dintre aceste probleme: pune Heavy-ul masiv lângă Spy-ul la costum în dungi şi jucătorii vor înţelege atât diferenţa numerică a vieţii dintre clase, cât şi stilurile lor foarte diferite de joc. Raza vindecătoare a Medicului a fost uşor înţeleasă de către cei care au testat jocul când aceştia au văzut simbolurile roşii plutitoare de plus care se îndreptau spre ţintă. O ficţiune stilizată poate explica uşor de ce bazele echipelor sunt amplasat una în vecinătatea alteia. În final, o imagine dinTF2 este uşor de recunscut, asigurându-ne că nimeni nu o va confunda cu o imagine dintr-un alt joc al nostru." "[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games." "#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Odată ce ne-am decis asupra direcției artistice, am experimentat cu o varietate de stiluri înainte de a opta pentru exemplul lui J.C. Leyendecker, un ilustrator foarte popular la începutul secolului al XX-lea. Ingenioziotatea lui Leyendecker în ceea ce privește desenarea vestimentației și a materialelor ne-a oferit un bun exemplu în adăugarea detaliilor personajelor, fără să riscăm să pierdem din autenticitate - am păstrat astfel toate particularitățile siluetelor specifice fiecărei clase. De asemenea, am folosit „rețete” standard pentru a realiza faldurile hainelor, astfel că detaliile erau foarte explicite privite de-aproape, fără să atenueze impactul culorilor menite să atrag privirile jucătorilor asupra armamentului atât de important." "[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry." "#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Personajele sunt piesa de artă cea mai importantă într-un joc multiplayer, deci acolo este locul unde am depus cel mai mult efort. Am dezvoltat o ierarhie citită pentru modelele jucătorului, dând prioritate informaţiilor de care un jucător are nevoie pentru a le citii numai uitându-se la model. Ierarhia noastră era aceasta: primul, în ce echipă se află, al doilea, ce clasă joacă, şi al treilea, ce armă foloseşte. Lizibilitatea echipei s-a reuşit adoptând câte o paletă de culori generală pentru fiecare echipă în parte, alegând culori calde pentru Red şi culori reci pentru Blu. Lizibilitatea Claselor s-a reuşit prin silueta personajului. Siluetele unice şi formele de animaţie sunt mai identificabile la mare distanţă, şi prin o rază mai largă de lumini, decât orice alt detaliu visual de lângă model. În final,arma a fost evidenţiată printre texturi. Zona cu cel mai înalt contrast, care atrage ochii jucătorului, este concetrata în zona pieptului fiecărui model de personaj, exact unde îşi ţin arma. În plus, variaţia subtilă de întuneric din zona picioarelor, până la zona luminată din jurul pieptului, ajută de asemenea la atragerea ochilor jucătorului către armă." "[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons." "#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Clasele jucătorului formează coloana vertebrală a modului de joc TF2. Există câteva motive pentru care acestea reprezintă o unealtă de proiectare folositoare. O clasă reprezintă o experineta cumulată, concepută pentru a fi relativ unică în comparaţie cu celelalte clase din joc. Un jucător care s-a plictisit să joace o anumită clasă, poate schimba la alta, oferindu-i-se astfel o noua experienţă. Ele ne ajută să servim jucători cu o varietate de aptitudini şi dorinţe. Jucătorii începători şi avansaţi se pot distra împreună. Gânditori prudenţi şi cerebrali, apărători strategici, şi trăgători neîncetaţi dependenţi de adrenalină, îşi pot găsi toţi locul potrivit. Deciziile în designul claselor din Team Fortress 2 ne permit să avem un număr mare de abilităţi ale jucătorilor în cadrul jocului, păstrând în acelaşi timp deciziile pe care un singur jucător trebuie să le ia la un nivel acceptabil." "[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level." "#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] Prima prezentare a TF2 a fost la E3, în 1999, iar acum ne aflăm în 2007. Dar ce ne-a luat atât? Pe scurt, am avut nevoie de timp pentru a obține un rezultat satisfăcător. Dacă ai nevoie de o explicație mai detaliată, atunci trebuie să-ți vorbim despre procesul de dezvoltare, care are la bază ideea că nu putem ghici dinainte care concepte funcționează și care nu. Știm ce a distrat în trecut, dar când avem în fața noastră 3 idei diferite, nu știm care dintre ele va fi cea mai distractivă. Aşa că ne-am concentrat pe dezvoltarea unui proces repetitiv care avea să ne devoaleze ceea ce merge și ce nu. Această idee se baza pe evaluarea unui număr cât mai mare de oameni care se jucau. În cursul procesului de dezvoltare, am testat numeroase funcționalități, dar doar câteva dintre ele au ajuns să facă parte din produsul final, în timp ce multe altele au fost înlăturate. De exemplu, versiunea inițială de TF2 se baza pe ideea de a construi un sistem care are în centru un comandant, adică un jucător cu viziune strategică pe câmpul de luptă, în timp real. Jucătorul-comandant era responsabil de dezvoltarea strategiei pentru întreaga echipă. Ideea era bună, dar complicat de pus în practică. De exemplu, cum ne asiguram că jucătorul-comandant se va distra la fel de mult ca ceilalți? De asemenea, cum ne asiguram că jucătorii și comandantul își apreciază contribuția reciproc și-și dau seama de rolul și importanța fiecăruia în parte? Cum ne asiguram că jocul va fi la fel de distractiv cu un comandant prost sau cu unul bun, dar cu o echipă groaznică? Am lucrat luni în șir încercând să găsim niște răspunsuri fără să deformăm prea mult ideea de bază, dar nu am ajuns niciodată la un nivel de satisfacție. În plus, s-a conturat ideea că rolul comandantului ne obliga să adăugăm modului de joc o dimensiune strategică mai puțin accesibilă. În cele din urmă, am luat decizia de a abandona acest concept și am trecut la următorul." "[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on." "#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Loviturile critice reprezintă rezultatul muncii noastre asupra ritmului de desfășurare a jocului. Acest sistem de lovituri critice influențează dinamica jocului - cu cât mai multe reușite ale unui jucător, cu atât mai mari sunt șansele lui de a da o lovitură critică. Cu alte cuvinte, cu cât te descurci mai bine, cu atât ai mai multe șanse să oferi dinamică modului tău de joc. Astfel, apar momente de mare intensitate, rare, în care un jucător se dezlănțuie și face 3 sau 4 ucideri într-o succesiune rapidă. " "[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession." "#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] Una dintre diferenţele majore între Team Fortress Classic şi Team Fortress 2 a fost înlăturarea grenadelor aruncate. Majoritatea claselor puteau să poarte grenade de mână standard, împreună cu o grenadă secundară, legată mai mult de clasă. Team Fortress 2, concentrându-se pe roluri unice ale claselor, ne-a arătat că grenada standard de mână este mai influentă decât unele arme primare în a decide soarta unei bătălii. Asta a făcut clasele mai similare în luptă - un efect de nedorit. În plus, ne-am uitat la unele din remizele de pe hărţile Team Fortress Classic, care au rezultat des din spamul cu grenade. Două cazuri au fost deosebit de problematice: acela în care jucătorii aruncau în mod repetat grende prin uşi, sperând să omoare orice inamic care se afla acolo, şi cazul în care jucătorii în pragul morţii, aruncau toate grenadele în succesiune rapidă, sperând să ucidă pe cineva după ce mor. Înlăturarea grenadelor standard de mână, a făcut jocul mai distractiv aproape imediat, mai ales pentru jucătorii noi, care erau deseori confuzi de ce au murit, când o grenadă se detona sub picioarele lor. Când am examinat grenadele specifice fiecărei clase, am descoperit probleme similare. Eliminarea lor din testarea jocului ne-a impulsionat din nou să facem jocul mai distractiv. Odată ce ne-am decis să le înlăturăm, am analizat fiecare clasă pentru a vedea ce capabilităţi au fost pierdute ca urmare a acestei decizii. În unele cazuri, am adăugat capabilităţi, unde am simţit că o clasă a pierdut abilitatea de a lua câteva decizii interesante, în relaţie cu tipul său special de grenadă." "[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades. Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type. " "#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Spre finalul proiectului, când părți ale jocului erau terminate, ne-am dat seama că ne-a rămas ceva timp pentru animațiile secundare. Aveam mai multe idei, inclusiv introducerea animațiilor de batjocură, corelate cu armele. Ca de fiecare dată, am evaluat impactul diferitelor propuneri, și cea legată de animațiile de batjocură cu arma a câștigat. Aceste animații se potriveau perfect cu instantaneele de după moartea unui jucător, fiind o adăugare reușită la relaţia dintre jucător și victima sa. Aceste secvențe ne ofereau ocazia să exploatăm noua noastră tehnologie de animaţii faciale, permițând jucătorului să le examineze din toate unghiurile. În cele din urmă, personajele din TF2 sunt foarte carismatice, iar batjocurile reprezintă cea mai bună modalitate de exprimare a acestor personalități prin animație și interpretarea vocilor." "[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting." "#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] În cazul Half-Life 2, am dezvoltat așa-numitele „răspunsuri automate”, care ne permit să definitizăm replicile personajelor în contexte mai puțin previzibile. În multiplayerul din Team Fortress 2, am ales să aplicăm acest tip de „răspunsuri automate”, care funcționează astfel: într-un fișier text simplu, sunt listate diferite fraze; apoi codul jocului le face pe personaje să vorbească atunci când sunt îndeplinite regulile sau condiţiile definite în fișierul text. De exemplu, când un personaj îşi reîncarcă arma, sistemul de „răspunsuri automate” știe că a venit momentul ca acel personaj să spună o replică legată de acțiunea reîncărcării. Sistemul de „răspunsuri automate” controlează ceea ce se întâmplă în mediul înconjurător și oferă cele mai bune replici contextuale. Dacă un jucător este foarte rănit, el probabil că va spune altceva decât atunci când este complet vindecat. În aceleași timp, un personaj spune replici speciale atunci când a ucis mai mult de doi inamici în 20 de secunde și alte replici atunci când face victime într-un mediu acvatic. Păstrarea replicilor și a regulilor în fișierele scriptate le permite scenariștilor să adauge text fără să fie nevoie de modificarea codului. " "[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support. " "#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] În discuțiile noastre inițiale despre stilul personajelor, am căzut de acord să folosim un stil ilustrativ sau stilizat, fără însă să exagerăm cu umbrele. Am optat pentru contururi mai puțin pronunțate și, pentru asta, am folosit o textură 2D care definește luminozitatea asupra personajelor, iar acolo unde se unesc zonele luminoase cu cele întunecate, am adăugat o tușă de culoare caldă care să facă o tranziție lină. Odată ce am găsit modelul de umbră potrivit, am adăugat un contur care creează impresia că personajele se află într-un mediu 3D. " "[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world." "#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Provocarea sistemului de particule a constat în crearea efectelor care să fie distractive şi incitante din punct de vedere vizual, fără a fi însă atât de exagerate încât nimeni să nu le poată citi înţelesul în cadrul jocului. Într-un meci obişnuit, sunt atât de multe efecte pe ecran în acelaşi timp, încât cel mai mare pericol este acela de dezordine vizuală. Prin urmare, efectele au fost rafinate să fie mai simple şi clare. Acelea care erau cele mai importante pentru modul de joc au fost făcute mai uşor de văzut, în timp ce altele, care erau în principiu doar deliciu pentru ochi, au fost trimise spre fundal." "[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. " "#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Cu nouă clase de personaje și o grămadă de arme și abilităţi specifice, una dintre cele mai mari provocări a fost să găsim o soluție pentru ca jucătorii să nu se simtă copleșiți atunci când „fac cunoștință” cu toate aceste elemente. Deși scurtă, lista de informații esențiale - scopul hărților, poziția coechipierilor, armele folosite de adversari etc. - ar putea să-i sperie pe unii jucători. Pentru că nu am avut cum să reprezentăm vizual aceste informații, a trebuit să prioritizăm și să concepem o listă cu informații esențiale pe care fiecare jucător să le afle înainte de a începe distracția. Am clasat informațiile în funcție de importanță - cele obținute direct din joc (de exemplu, detalii despre hartă) au fost considerate informații secundare. Dar mai existau și alte informații - obținute în timpul jocului, cum ar fi cele legate de abilitățile personajelor în funcție de diferite situații (de exemplu, invulnerabilitatea Medicului atunci când foloseşte UberCharge-ul). Am încercat, pe cât posibil, să evităm adăugarea elementelor 2D la HUD, deoarece am dorit că jucătorii să privească tridimensional lumea pe care am construit-o și nu să vadă peste tot în jur numai reprezentări abstracte. De exemplu, jucătorii îi văd pe Spy-ii coechipieri ca spioni, însă trebuie să știe în ce inamic a decis Spy-ul din echipa lor să se deghizeze. Am încercat un mic artificiu, în care am pus o iconiță plutitoare deasupra capului Spy-ului, reprezentând deghizarea sa. Iconița s-a dovedit derutantă pentru cei care au testat jocul. Când am abordat problema - prin atașarea, la Spy, a unor măști din hârtie - nu numai că se potriveau cu stilul umoristic al jocului, dar le-au oferit jucătorilor toate informațiile pertinente (după o simplă privire a modelului Spy-ului), menținându-i astfel concentrați asupra personajelor și acțiunii jocului. Aceasta a fost o lecție prin care ne-am dat seama că, dacă insiști asupra unui principiu de design, te vei găsi inevitabil în situația de a descoperi cele mai bune soluții." "[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route." "#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Pentru a obține efectul de umbră în stilul ilustrațiilor comerciale de la începutul secolului al XX-lea, modificăm luminozitatea difuză asupra personajelor. Aici îl putem vedea pe Heavy, cum apare el în Team Fortress 2, cu acel efect de umbră. Observaţi tranziţia scurtă dintre zonele luminoase şi cele întunecate ale pielii, în partea superioară a brațului. Folosind efecte de umbră tradiționale, aşa cum se vede aici, personajul primește mai puțină lumină, ceea ce nu corespunde cu direcția noastră artistică adoptată. Dar efectele de umbră din stilul ilustrațiilor pictate manual ne oferă fix ceea ce ne dorim noi - accentuarea contururilor pentru a pune în evidență siluetele prsonajelor, făcându-le astfel să se distingă de decor. Dacă nu avem suficiente contururi, personajele se pierd în decor. Dar dacă accentuăm contururile, personajele se evidențiază în mediul înconjurător, acest lucru definind mai bine stilul Team Fortress 2. " "[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2." "#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Elementele bidimensionale din HUD reprezintă o problemă artistică aparte, deoarece acestea trebuie să arate bine şi să fie clare, indiferent de rezoluţia la care jucătorul rulează jocul. Dar - dată fiind varietatea actuală de ecrane largi de înaltă rezoluţie - a fost nevoie de folosirea unei memorii considerabile pentru a genera texturile şi de multă muncă pentru a satisface condiţiile impuse de diferitele rezoluţii. În cazul TF2, ne-am lovit de o problemă grea din cauza dorinţei noastre de a include, în HUD, o serie de elemente curbate line. Aşadar, am dezvoltat un nou sistem de umbrire care să ne permită să creăm imagini în stilul 'desenului de linie'. Acest sistem ne permite să realizăm imagini la o rezoluţie fixă, astfel încât siluetele netede create rămân la aceeaşi calitate inclusiv la rezoluţiile foarte mari. Acest sistem de umbrire presupune contururi şi umbre şi poate fi aplicat - în spaţiul 3D - pentru diferite elemente, cum ar fi panourile." "[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. " "#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Am vrut ca Team Fortress 2 să cuprindă multe efecte speciale de particule pentru a intensifica varietatea largă de arme şi abilităţi ale claselor. În versiuni precedente ale motorului Source, toate efectele de particule necesitau ca un cod special să fie scris de către programatori. Pentru Team Fortress 2 am creat un sistem, în care proiectanţii pot crea rapid sisteme de particule noi şi rafina iterativ pe cele existenţe, fără implicarea programatorilor. Un editor din cadrul jocului permite proiectanţilor să editeze definiţiile sistemelor de particule şi să previzualizele imediat efectele în joc. Editorul permite, de asemenea, artiştilor să conecteze 'piese de construcţie' modulare untre ele pentru a crea un efect vizual complex. În ceea ce priveşte sistemul de particule în şine, am transferat multe dintre calculele sistemului către acceleratorul grafic, ceea ce ne permite să mărim numărul de particule de pe ecran, fără a reduce rata de cadre.\"" "[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate." "#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Când proiectăm zone pentru nivel înalt de luptă, încercăm să evităm complexitate şi haos. Geometria complexă încurcă jucătorii, făcându-le viaţa grea în încercarea de a urmări inamicul şi interferându-se cu viteza lor şi ţinta în timpul luptelor. Cea mai haotică luptă se întâlneşte când mărimea hărţii eşuează să suporte numărul de combatanţi din ea. În această zonă finală a hărţii, vrem o luptă liberă să se dea pentru un timp până când cineva va câştiga. Pentru a realiza acest lucru, am construit un spaţiu deschis cu intrări multe şi am dat jucătorilor o varietate de atacuri şi protecţii la înălţimi variate. Decât să ne bazăm pe lifturi şi scări, ne-am bazat pe rampe, întrucât acestea permit libertate mişcării tot timpul, în loc de limitarea jucătorilor. Prin intermediul testării jocului, am făcut multe schimbări la toate dimensiunile camerei, dimensiunea adăposturilor şi mărimea intrărilor, în acest fel asigurându-ne că zona poate acomoda o bătălie de mulţi jucători." "[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality." "#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Când proiectăm zone pentru nivel înalt de luptă, încercăm să evităm complexitate şi haos. Geometria complexă încurcă jucătorii, făcându-le viaţa grea în încercarea de a urmări inamicul şi interferându-se cu viteza lor şi ţinta în timpul luptelor. Cea mai haotică luptă se întâlneşte când mărimea hărţii eşuează să suporte numărul de combatanţi din ea. În această zonă finală a hărţii, vrem o luptă liberă să se dea pentru un timp până când cineva va câştiga. Pentru a realiza acest lucru, am construit un spaţiu deschis cu intrări multe şi am dat jucătorilor o varietate de atacuri şi protecţii la înălţimi variate. Decât să ne bazăm pe lifturi şi scări, ne-am bazat pe rampe, întrucât acestea permit libertate mişcării tot timpul, în loc de limitarea jucătorilor. Prin intermediul testării jocului, am făcut multe schimbări la toate dimensiunile camerei, dimensiunea adăposturilor şi mărimea intrărilor, în acest fel asigurându-ne că zona poate acomoda o bătălie de mulţi jucători." "[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. " "#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Spre deosebire de hărţile din TF precum 2fort şi Well, ce progresează din roşu în albastru, cele patru arene din Hydro pot fi deţinute ori de o echipă ori de cealalata. Noi aveam nevoie de un decor ce justifica prezenţa unor structurilor precum stâncile şi tunelele, dar să aibă o schemă de culoare neutră. Noi am ales un decor de deşert ce are o paletă de culoare roşie spre maro pentru stânci, un cer de un albastru liniştitor şi o lumină naturală neutră ce complementează zona din jur. Culoriile pentru zonele separate diferă un pic dar tot se leagă împreună." "[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together. " "#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Crainicul pentru Team Fortress 2, Ellen McLain, are o calitate rar întâlnită - este singura actriţă a cărei voce apare în toate produsele din Orange Box. Pentru rolul în Team Fortress 2, i-am oferit lui Ellen ocazia să încerce diferite personaje atunci când citea replicile. La a cincea încercare, ea ne-a oferit câştigătorul. Vocea ei dezamăgită şi uşor diabolică te face să ştii clar că, în lumea Team Fortress 2, o remiză nu înseamnă că toţi câştigă, ci că toţi pierd." "[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses." "#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Această zonă a prezentat o problemă dificilă. Din moment ce arena se află într-un spaţiu închis, nu prea am avut cum să schimbăm structura de bază, aşa că ne-am concentrat să aranjăm formele din interior pentru a crea un spaţiu iconic. Clădirea constă în principiu dintr-o cutie cu geamuri mari, dreptunghiulare, constrastate de elemente rotunde (generatoarele) în centru. Pentru a crea senzaţia de spaţiu şi paralaxă. am adăugat elemente liniare precum şine şi cabluri. Am folosit diferite noanţe de întuneric şi lumină, cu pasarele ce creează un tipar de valori interesant. Toate aceste elemente lucrează împreună pentru a atrage ochiul jucătorului către steag--ce trebuie să fie centrul de interes al arenei." "[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena." } }